Benvenuti in "2011 Serate Rosso Sangue - Cronache di Vampiri".

Questo è il Blog di un gruppo di amici che gioca a Vampire the masquerade e rappresenta i diari personali, i pensieri, i racconti e le esperienze di vita dei loro personaggi. Un gruppo di giovani vampiri in balia dell'abbraccio alla scoperta di un nuovo modo di vedere tutto quello che conoscono con occhi nuovi.

Essendo il tutto ambientato nel 2010, nelle città Italiane mi sembra obbligatorio sottolineare che qualsiasi omonimia o citazione a personaggi e persone realmente esistenti ed a fatti a loro correlati è di pura fantasia e finzione, come anche eventuali citazioni di fatti realmente accaduti rielaborati al fine narrativo.

Eventuali marchi presentati in queste pagine sono dei rispettivi proprietari.

24 ottobre 2011

Colosso

(Ascendente ••• , Potenza ••••)
Tipo di Apprendimento: Automatico
Prerequisito: Bruja [Gangrel]

Con questo potere il Fratello è in grado di aumentare temporaneamente le abilità fisiche a discapito di quelle mentali ed allo stesso tempo apparire minaccioso.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Nessuno per essere attivato

Azione: Istantanea, contrastata se ripetuta

Per un numero di turni pari alla media del suo ascendente e della sua potenza il personaggio è in grado di trasferire fino a 4 punti delle caratteristiche mentali e sommarli a quelle fisiche. E' possibile superare al massimo di due punti le limitazioni imposte dalla generazione e possone essere aggiunti o sottratti massimo due punti alle caratteristiche scelte.
Quindi per esempio un personaggio con 5 di forza e 5 di costituzione potrebbe arrivare fino a 7 in ambo le caratteristiche fisiche togliendo 2 punti da percezione, 1 da intelligenza ed 1 da prontezza.
Il personaggio inoltre risulterà alla vista più imponente, con dimensioni che rasentano il soprannaturale, facendo si che tutti i suoi nemici vengano intimiditi.
Il personaggio dovrà effettuare un tiro di persuasione+ascendente+intimidire valido per tutti gli avversari che lo vedono al momento dell'attivazione del potere e calcolarne tutti i successi da 8.
Per non fuggire coloro che lo vedono devono contrastare i suoi successi con un tiro su Forza di volontà + Autocontrollo o si allontaneranno il più in fretta possibile dal soggetto per un turno per ogni successo di differenza.
In caso di successo eccezionale, coloro che sono fuggiti dovranno ripetere il tiro al prossimo incontro con il soggetto.

Imparare questo potere costa 21 punti esperienza.

Visione Accelerata

(Auspex • , Velocità •)
Tipo di Apprendimento: Automatico
Prerequisito: Toreador [Daeva]

Con questo potere il Fratello è in grado di combinare i propri Sensi Amplificati con un tempo di reazione sovrumano, e riesce a vedere oggetti che si muovono velocemente in un modo che nessuna delle due Discipline, prese singolarmente, è in grado di consentire. Il personaggio può tenere d'occhio una singola carta in un mazzo che viene mescolato,seguire la posizione del proiettile in una roulette russa, comprendere i messaggi subliminali in un film o in televisione e anche leggere il titolo di un quotidiano mentre passa in macchina davanti al chiosco dei giornali a 100 chilometri all'ora.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Nessuno per essere attivato

Azione: Istantanea, contrastata se ripetuta

Ogni volta che il personaggio desidera osservare, seguire o esaminare qualcosa che si muove troppo velocemente per essere percepito con la vista normale, il giocatore può cercare di vederlo con un tiro di Prontezza + SestoSenso + Auspex quando questa Devozione è attiva. {Oggetti particolarmente veloci o piccoli possono imporre al tiro una penalità compresa tra -1 e -3 , a discrezione del Narratore, per un bonus netto compreso tra +2 e +4.) Visione Accelerata rimane attiva per la durata di una scena.

Imparare questo potere costa 5 punti esperienza.

18 ottobre 2011

Copie Fantasma

(Ascendente •••• , Velocità ••••)
Tipo di Apprendimento: Automatico
Prerequisito: Toreador [Daeva]

Con questo potere un personaggio è in grado di far vedere all'avversario alcune immagini di se stesso che compiono gli stessi movimenti e le stesse azioni.
Il potere influenza solo quelli che sono presenti al momento dell'attivazione.
Questa Devozione viene frequentemente utilizzata come strumento di combattimento.
In caso si voglia riattivare la devozione l'effetto precedente viene annullato e si considera solo l'ultimo effetto.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Persuasione + Sotterfugio + Ascendente 

Azione: Istantanea, contrastata se ripetuta

Se il tiro ha successo, il bersaglio vede un numero di copie pari alla media dei pallini tra ascendente e velocità di colui che ha attivato la devozione e non considererà il vero soggetto fino a che le copie non siano dissolte.
Il numero di successi con 8 determina quanti turni durano le copie.
Le copie schivano come il bersaglio originale ma non possono parare.
Chiunque colpisca una copia anche con un solo colpo per un turno d'attacco completo la dissolve, ma l'effetto è valido solo su se stesso, quindi gli altri soggetti influenzati continueranno a vedere quella copia.
Un soggetto che ha subito una volta questa devozione durante la nottata può contrastarne l'effetto con un tiro su investigare + forza di volontà, azzerando l'effetto in caso di successi pari/superiori o diminuendo la durata dell'effetto per ogni sucesso da 8 che ottiene. 

Imparare questo potere costa 21 punti esperienza.

Lingua Veritiera

(Dominazione ••••• , Ascendente •••••) [Dominazione •••• , Maestà ••]
Tipo di Apprendimento: Mentore
Prerequisito: Ventrue [Ventrue]

Con questo potere un personaggio è in grado di setacciare le parole di un soggetto rendendolo incapace di dire qualsiasi cosa che non corrisponda alla verità come lui la conosce.
Le menzogne non possono uscire dalla sua bocca, e la sua lingua non è in grado di formularle.
I bersagli possono scegliere di rimanere in silenzio, ovviamente, ma quando parlano non sono in grado di mentire.
Il soggetto deve trovarsi in presenza dell'utilizzatore della Devozione quando questi invoca il potere.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Persuasione + Sotterfugio + Ascendente 
Azione: Contrastata Autocontrollo+Forza di volontà

Se il tiro ha successo, il bersaglio deve dire la verità per un numero di turni equivalente al numero di successi da 8 ottenuti.
Egli può decidere di non parlare affatto, ma tra i Fratelli in molti casi il silenzio equivale a un'ammissione di colpevolezza.

Imparare questo potere costa 21 [12] punti esperienza.

Tocco della Privazione

(Auspex ••••, Dominazione ••)
Prerequisito: Camarilla [Ventrue]
Tipo di Apprendimento: Mentore

Con un semplice tocco il Fratello può temporaneamente annullare uno dei cinque sensi della vittima.
Questa Devozione viene frequentemente utilizzata come strumento di combattimento o di interrogatorio, per accecare o assordare un soggetto, ma può essere usata altrettanto facilmente per rendere inefficace uno degli altri sensi. Un vampiro immune al dolore non subisce penalità dovute alle ferite, e alcuni Fratelli sono famosi per utilizzare questo potere sui propri alleati nei momenti critici.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Auspex contro Forza di Volontà + Punti Sangue (se il soggetto non desidera subirne gli effetti)

Azione: Contrastata istantanea se il soggetto vuole subirne gli effetti

Il personaggio deve toccare il soggetto con un tiro per colpire in rissa, oppure deve sferrare un attacco senza armi. Una volta che il contatto è stato stabilito, nel caso il soggetto non voglia subire gli effetti si esegue un tiro contrastato. Se ottiene il maggior numero di successi, il giocatore sceglie quale dei cinque sensi annullare. In caso di pareggio, o se il soggetto ottiene il maggior numero di successi, il potere non agisce. Con un fallimento critico, il vampiro che usa la Devozione perde uno dei propri sensi per la scena. Con un successo eccezionale, il vampiro può annullare anche un secondo senso. L'effetto di questo potere dura per una scena fino a 3 successi da 8, per una nottata oltre i 3 successi, o fino a che non viene dissolto dal vampiro (tranne che su se stesso).
(Si veda "Combattere alla Cieca" nel Regolamento)
Se il vampiro possiede un punteggio di Auspex superiore a quello del soggetto colpito, può annullare un senso soprannaturale (come il Tocco degli Spiriti), invece di uno dei normali sensi.

Imparare questo potere costa 21 punti esperienza.

Corpo di Volontà

(Potenza •••, Robustezza •)
Tipo di Apprendimento: Automatico
Prerequisito: Bruja [Gangrel]

I Fratelli più robusti possono fare affidamento alla Devozione per aumentare la propria solidità davanti alle condizioni avverse.
Per mezzo di questa Devozione, un Fratello impara come incanalare nel corpo la propria forza d'animo per ignorare i deleteri effetti delle ferite, almeno per un certo periodo di tempo.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Autocontrollo + Atletica + Robustezza

Azione: Istintiva

Ogni successo da 8, ottenuto con il tiro di attivazione permette al personaggio di ignorare per un turno oltre al primo qualsiasi attuale penalità per le ferite, così come tutte le penalità che acquisisce in seguito a nuovi danni.
Quindi, nel caso in cui realizzi tre sueccessi, il personaggio non subisce penalità dalle ferite per il turno in corso e per i tre turni seguenti.
La spesa di punti Vitae e un nuovo tiro vengono richiesti ogni volta che il vampiro desidera attivare questa Devozione.

Imparare questo potere costa 15 punti esperienza.

Conoscere lo straniero

(Auspex ••••, Oscurazione ••••)
Tipo di Apprendimento: Automatico
Prerequisito: Malkavian [Meket]

Mascera dei mille volti è una capacità versatile e utile, ma il suo uso diventa pericoloso quando un vampiro non ha idea di chi dovrebbe impersonare. Conoscere lo Straniero aiuta a risolvere il problema sul breve periodo. Il potere permette infatti al personaggio di comprendere in anticipo chi il soggetto si aspetta di vedere nelle circostanze determinate, prima che Mascera dei mille volti venga attivato (quindi i poteri di Devozione e di Disciplina vengono applicati separatamente). Il personaggio non ha la possibilità di scegliere chi "diventare", ma sa esattamente chi deve essere anche se non ha mai incontrato prima quella persona. Il personaggio ottiene tale cono~ scenza in modo mistico, e può agire di conseguenza. L'informazione estratta dalla mente del soggetto, inoltre, permette al Fratello di cucire su misura alcuni aspetti del potere. Per esempio, il Fratello apprende che la persona che il soggetto vede è suo padre, un uomo burbero ma amorevole, e che l'ultima volta che i due si sono separati l'hanno fatto in seguito a un litigio che provoca ancora rimorsi nel soggetto.
Il vampiro deve essere in grado di vedere la persona che cerca di imbrogliare quando attiva questa Devozione.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Intelligenza + Empatia + Oscurazione contro Forza di Volontà + Punti Sangue

Azione: Contrastata

La resistenza è istintiva. Se il tìro contrastato viene vinto, il vampiro saprà inanticipo qual è la persona per la quale verrà scambiato.
Se il tiro contrastato ottiene un pareggio o viene perso, il vampiro non sa per chi verrà scambiato.
Può cercare di nuovo di usare questa Devozione, oppure proseguire direttamente con Mascera dei mille volti sperando per il meglio. Se il vampiro realizza un fallimento critico, egli crede di apparire come una determinata persona mentre il soggetto lo interpreta come qualcun altro.

Imparare questo potere costa 21 punti esperienza.

Devozioni

Le Discipline classiche che sono comuni a tutti i Fratelli non sono le uniche capacità soprannaturali a loro disposizione.
Abbastanza spesso, anzi, una nuova "tecnica" di Disciplina,formata da una curiosa combinazione di due o più poteri standard, emerge dai ranghi dei non morti. Come le Discipline comuni, queste tecniche -chiamate Devozioni-possono essere apprese da altri Fratelli o insegnate loro, indicativamente nello stesso tempo che è necessario per imparare i poteri dai quali si originano. Qualsiasi vampiro con l'appropriato prerequisito in pallini di Disciplina può teoricamente sviluppare le Devozioni per le quali è qualificato. È semplicemente un problema di tempo e di impegno.
Tuttavia, alcuni affermano di possedere delle Devozioni particolarmente segrete, e tali dichiarazioni hanno delle basi di verità. In effetti, i Fratelli possono rivelarsi incapaci di sviluppare alcune delle nuove e più esotiche tecniche senza un mentore al loro fianco. E poi, non tutti i Fratelli conoscono l'esistenza delle Devozioni. Per loro natura esse sono molto più particolari delle comuni Discipline, e la conoscenza di queste tecniche è meno ovvia della comprensione delle Discipline uniche che a volte si aCcompagnano alla formazione delle nuove linee di sangue. Solo alcuni Fratelli possiedono delle Devozioni, e pochi sono stati in grado di crearne di proprie.
l Fratelli possono apprenderle in maniera automatica, nel caso in cui il loro sire desidera passargliele, attraverso la rivelazione dì un mentore, rubando la conoscenza dalle mani di vampiri ribelli o in qualsiasi altro modo sia appropriato alla storia.
Benché ogni Fratello possa potenzialmente apprendere qualsiasi Devozione finché ha i prerequisiti di Disciplina, esiste una sorta di legame con il sangue che le ha sviluppate o "orgoglio del creatore" riguardo a ognuna di esse, a seconda di chi afferma di aver sviluppato per primo il potere.
Le Devozioni che hanno origine dalla Disciplina di Proteide e che la coinvolgono sono conosciute come Devozioni dei Gangrel, per esempio, mentre a quelle che comprendono Stregoneria Tebana si fa riferimento come alle Devozioni della Lancea Sanctum.
Quelli che seguono sono esempi di Devozioni nei quali i vampiri si possono imbattere e che possono apprendere. Si ricordi che se una Devozione è usata o applicata contro un vampiro con il quale il personaggio ha una relazione di sangue, quest'ultimo guadagna un bonus di +2 al tiro di attivazione del potere.

Esempio di tabella di una devozione:


Nome della devozione.
(Disciplina A / Disciplina B / Disciplina C)*
Tipo di apprendimento: Automatico/Mentore
Prerequisito: Clan/Setta/Nessuno *

Descrizione: Descrizione della Devozione

Riserva di dadi: Eventuale tiro per determinarne l'effetto
Azione: Contrastata/istantanea

Effetto: Effetto

*le discipline o clan del requiem verranno scritte in rosso tra parentesi quadra []

2 ottobre 2011

Da qualche parte.. nell’ombra.


Si, è passato del tempo. No, non sono scomparsa, semplicemente ho gradito un cambio di compagnia.

In questa situazione “vagamente” atipica ho deciso che forse cambiare aria mi avrebbe fatto bene. In ogni caso non sarò né la prima né l’ultima, e conto sulla fortuna del fatto che passerò quasi sicuramente inosservata. Troppi pochi stimoli, troppi salamelecchi.. e troppe assurdità.

La clémence des princes n'est souvent qu'une politique pour gagner l'affection des peuples.

Oui, c’est vrai..

Perdere il contatto con la realtà a mio avviso è la cosa più devastante che possa accadere ad un essere umano, anche se tramutato in vampiro, per cui è meglio correre ai ripari prima che la cosa diventi irrecuperabile.

Non credo sarebbe potuto accadere, tuttavia non fa mai male prendersi la sicurezza della cosa, non credete?

E così.. casa nuova vita nuova, forse.. sarebbe meglio dire “la vita che avrebbe dovuto essere”.

Chissà, se i tempi saranno maturi, allora.. forse…

"La durée de nos passions ne dépend pas plus de nous que la durée de notre vie."

Adieu..