Benvenuti in "2011 Serate Rosso Sangue - Cronache di Vampiri".

Questo è il Blog di un gruppo di amici che gioca a Vampire the masquerade e rappresenta i diari personali, i pensieri, i racconti e le esperienze di vita dei loro personaggi. Un gruppo di giovani vampiri in balia dell'abbraccio alla scoperta di un nuovo modo di vedere tutto quello che conoscono con occhi nuovi.

Essendo il tutto ambientato nel 2010, nelle città Italiane mi sembra obbligatorio sottolineare che qualsiasi omonimia o citazione a personaggi e persone realmente esistenti ed a fatti a loro correlati è di pura fantasia e finzione, come anche eventuali citazioni di fatti realmente accaduti rielaborati al fine narrativo.

Eventuali marchi presentati in queste pagine sono dei rispettivi proprietari.

2 novembre 2011

24 ottobre 2011

Colosso

(Ascendente ••• , Potenza ••••)
Tipo di Apprendimento: Automatico
Prerequisito: Bruja [Gangrel]

Con questo potere il Fratello è in grado di aumentare temporaneamente le abilità fisiche a discapito di quelle mentali ed allo stesso tempo apparire minaccioso.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Nessuno per essere attivato

Azione: Istantanea, contrastata se ripetuta

Per un numero di turni pari alla media del suo ascendente e della sua potenza il personaggio è in grado di trasferire fino a 4 punti delle caratteristiche mentali e sommarli a quelle fisiche. E' possibile superare al massimo di due punti le limitazioni imposte dalla generazione e possone essere aggiunti o sottratti massimo due punti alle caratteristiche scelte.
Quindi per esempio un personaggio con 5 di forza e 5 di costituzione potrebbe arrivare fino a 7 in ambo le caratteristiche fisiche togliendo 2 punti da percezione, 1 da intelligenza ed 1 da prontezza.
Il personaggio inoltre risulterà alla vista più imponente, con dimensioni che rasentano il soprannaturale, facendo si che tutti i suoi nemici vengano intimiditi.
Il personaggio dovrà effettuare un tiro di persuasione+ascendente+intimidire valido per tutti gli avversari che lo vedono al momento dell'attivazione del potere e calcolarne tutti i successi da 8.
Per non fuggire coloro che lo vedono devono contrastare i suoi successi con un tiro su Forza di volontà + Autocontrollo o si allontaneranno il più in fretta possibile dal soggetto per un turno per ogni successo di differenza.
In caso di successo eccezionale, coloro che sono fuggiti dovranno ripetere il tiro al prossimo incontro con il soggetto.

Imparare questo potere costa 21 punti esperienza.

Visione Accelerata

(Auspex • , Velocità •)
Tipo di Apprendimento: Automatico
Prerequisito: Toreador [Daeva]

Con questo potere il Fratello è in grado di combinare i propri Sensi Amplificati con un tempo di reazione sovrumano, e riesce a vedere oggetti che si muovono velocemente in un modo che nessuna delle due Discipline, prese singolarmente, è in grado di consentire. Il personaggio può tenere d'occhio una singola carta in un mazzo che viene mescolato,seguire la posizione del proiettile in una roulette russa, comprendere i messaggi subliminali in un film o in televisione e anche leggere il titolo di un quotidiano mentre passa in macchina davanti al chiosco dei giornali a 100 chilometri all'ora.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Nessuno per essere attivato

Azione: Istantanea, contrastata se ripetuta

Ogni volta che il personaggio desidera osservare, seguire o esaminare qualcosa che si muove troppo velocemente per essere percepito con la vista normale, il giocatore può cercare di vederlo con un tiro di Prontezza + SestoSenso + Auspex quando questa Devozione è attiva. {Oggetti particolarmente veloci o piccoli possono imporre al tiro una penalità compresa tra -1 e -3 , a discrezione del Narratore, per un bonus netto compreso tra +2 e +4.) Visione Accelerata rimane attiva per la durata di una scena.

Imparare questo potere costa 5 punti esperienza.

18 ottobre 2011

Copie Fantasma

(Ascendente •••• , Velocità ••••)
Tipo di Apprendimento: Automatico
Prerequisito: Toreador [Daeva]

Con questo potere un personaggio è in grado di far vedere all'avversario alcune immagini di se stesso che compiono gli stessi movimenti e le stesse azioni.
Il potere influenza solo quelli che sono presenti al momento dell'attivazione.
Questa Devozione viene frequentemente utilizzata come strumento di combattimento.
In caso si voglia riattivare la devozione l'effetto precedente viene annullato e si considera solo l'ultimo effetto.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Persuasione + Sotterfugio + Ascendente 

Azione: Istantanea, contrastata se ripetuta

Se il tiro ha successo, il bersaglio vede un numero di copie pari alla media dei pallini tra ascendente e velocità di colui che ha attivato la devozione e non considererà il vero soggetto fino a che le copie non siano dissolte.
Il numero di successi con 8 determina quanti turni durano le copie.
Le copie schivano come il bersaglio originale ma non possono parare.
Chiunque colpisca una copia anche con un solo colpo per un turno d'attacco completo la dissolve, ma l'effetto è valido solo su se stesso, quindi gli altri soggetti influenzati continueranno a vedere quella copia.
Un soggetto che ha subito una volta questa devozione durante la nottata può contrastarne l'effetto con un tiro su investigare + forza di volontà, azzerando l'effetto in caso di successi pari/superiori o diminuendo la durata dell'effetto per ogni sucesso da 8 che ottiene. 

Imparare questo potere costa 21 punti esperienza.

Lingua Veritiera

(Dominazione ••••• , Ascendente •••••) [Dominazione •••• , Maestà ••]
Tipo di Apprendimento: Mentore
Prerequisito: Ventrue [Ventrue]

Con questo potere un personaggio è in grado di setacciare le parole di un soggetto rendendolo incapace di dire qualsiasi cosa che non corrisponda alla verità come lui la conosce.
Le menzogne non possono uscire dalla sua bocca, e la sua lingua non è in grado di formularle.
I bersagli possono scegliere di rimanere in silenzio, ovviamente, ma quando parlano non sono in grado di mentire.
Il soggetto deve trovarsi in presenza dell'utilizzatore della Devozione quando questi invoca il potere.

Costo: l Vitae

Riserva di Dadi: Persuasione + Sotterfugio + Ascendente 
Azione: Contrastata Autocontrollo+Forza di volontà

Se il tiro ha successo, il bersaglio deve dire la verità per un numero di turni equivalente al numero di successi da 8 ottenuti.
Egli può decidere di non parlare affatto, ma tra i Fratelli in molti casi il silenzio equivale a un'ammissione di colpevolezza.

Imparare questo potere costa 21 [12] punti esperienza.